【TEPPEN】ランクマのすゝめ

1 はじめに

1ー1 ご挨拶

こんにちは、ViruSです。今回の記事は、TEPPENを長く遊んでいる方なら誰しもが耳にしたことがある〝TEPPEN GOD〟を目指すうえで、辿るべき道のり・成長段階をトピックにしています。上手くなりたいけれどそのやり方がわからないプレイヤー層の明確な目標設定を主な目的として執筆していきますので、いずれGODを目指したいと考えている方は是非最後まで読んでください。基本的には前作をより詳細に飛躍させた内容となりますので、まだご覧になっていない方は以下のブログを先に読むことを推奨します。

swag-virus.hatenablog.com

 

1ー2 TEPPEN GODの小話

さて、TEPPEN GODという言葉の意味を知っている方は多いですが、それが使用されるようになった経緯を知らない方は一定数いらっしゃると思いますので、先にその話から始めます。時は遡り、TEPPENがアジアリリースされて1か月後のDOA環境のことでした。

 

当時の環境初期は《死と生の歪み》を採用したインチキウロボロスが環境を握っていたのですが、そこに有利が取れる環境デッキとして4コストモリガンが台頭してきました。そこにいち早く目を付けたよっしというプレイヤーが世界初の2100ptに到達したのですが、同月に2200ptという当時では考えられないような数値をたたき出すプレイヤーが現れます。それが、著名ゲーマーであるchomoshさんです。

 

2100ptですら到達するものが数名だった時代に、今でも通用するような数字を叩き出したんです。それも、まだまだTEPPENの理解が進んでいないリリース2か月目にしてです。当然のごとく、この偉業は世界を超えて界隈中に知れ渡り、当時彼が所属していたコミュニティ内でTEPPEN GODSというカテゴリに分類されました。これが現在でも実力の指標や一種の実績として使用されている〝TEPPEN GOD〟の起源です。以下ソース↓

 

 

悠々と1位を獲れる高みにいた彼なんですが、結局その後も潜り続けてかなりのポイントを溶かしてしまいました。そして、その後の配信で「潜り続けて1位を獲れなくなることよりも、ステイしてこのゲームを遊べなくなることの方が悲しい」と語っていました。渋いっすよね。

1ー3 現在のGODの価値

さて、現在の話に戻ります。昔はもてはやされたTEPPEN GOD及び2200ptなんですが、現在では数多くのプレイヤーが複数回・多数のデッキで到達していることや、2300ptという高みに到達する人達も現れたことで昔ほどの価値はなくなってしまったと上級者間で言われることもあります。しかし…

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2200という数字の威信は、GODという名の称号は…

それでもなお、地に落ちぬッッッ!!!

と、僕の心の中の勇次郎も言っています。実際、環境に依存はしますが上級者だって相当苦労する値です。だから褒め称えられますし、今もなお目標にしている方がたくさんいるんです。他者評価もそうですけど、やり切ったという自己評価を得れる数字ではあると思うんですよね。

 

2 実力の指標

ここからが記事の本筋、到達するには具体的にどのような手順を踏むべきなのかです。TEPPENに限らず、何かを成し遂げたいときには適切な目標設定の他にすべきことがあります。それは、現在地の把握です。自分が今現在どの程度の実力なのかを見誤ると間違った努力をし続けることになるので、まずここを明確にする必要があります。

 

2ー1 ランク帯考察

TEPPEN以外のDCGは各ランクが細かく設定されており、またその中でも階層(ティア)が組まれていることが多いため、○○ランク帯はこういうプレイヤー層といった基準が形成されていると思います。Apexだとマスターやプレデターなんかは到達するだけですごかったりしますよね。ただTEPPENの最高ランクであるチャンピオンって、いわば到達がチュートリアルのようなもので、そこがスタートラインという認識です。

 

ですから、まずこの項では各ランク帯(pt帯)の大まかなプレイヤー層を設定させていただきます。僕一人では荷が重い工程になるので、各シーズンの1位獲得者や2300到達者、大会での優勝経験がある方たちの意見を参考にしています。

 

①~1600帯(アイアン)

1600ptをスタート地点としていますし、低ポイント帯は獲得するptが失うptよりも多いため、この数値を割ることは滅多にありません。カードゲーム自体の初心者や意図的なポイント下げでもない限りありえない数値でしょう。BOTも交じっているのでなかなか落ちないように救済措置がなされています。ちなみにここに落ちてしまうとマッチングの仕様上ランカーをはじめとした高pt帯には極端に当たりにくくなります。

 

②1600~1800帯(ブロンズ)

たとえ初心者でもストリーマーが紹介している「ある程度形になったデッキ」を使用すれば、だれでも到達できるランク帯です。どちらかといえば勝つことに執着のないファンデッキ使いや、ゲーム性というよりはCUPCOMキャラが好きな人が多い印象があります。本気で勝ちにいっているのにこの層から抜け出すのに苦労する人は、デッキ選択が間違っているか、TEPPENの基礎知識が欠落している可能性が高いです。

 

③1900帯(シルバー)

カードゲーマーとしての素養が足りなかったり、デッキ構築が甘かったり、TEPPENに対する理解が足りない場合はここで停滞します。ストリーマーが紹介するガチデッキや、ランカーが公開したリストをとりあえずコピーしている方は多く見かけるので、デッキ選択というよりはプレイングの分岐を間違っている人が多いです。2000ptはよく初心者の第1の壁と呼ばれるので、始めて日が浅い人はここを突破するのに苦労するでしょう。

 

④2000~2099帯(ゴールド)

2000ptという第一の壁を突破したこともあり、完壁とは言えないものの基礎は固まっているランク帯です。ランク分布としては一番プレイヤーが多い層だといえるでしょう。デッキ選択はあっている方が多いですが、アクションの使い方をはじめとした応用スキルが足りていないプレイヤーが多い印象です。2100ptは中級者から上級者へステップアップする第2の壁と呼ばれているので、この分厚い壁を突破できずに停滞するプレイヤーが多数います。

 

⑤2100~2149帯(プラチナ)

2100ptという分厚い壁を突破したこともあり、かなりTEPPENに対する理解が高いランク帯です。環境理解、デッキ選択、プレイングの大筋などが粗削りではあるが形にはなっているプレイヤーが多い印象です。各デッキの強ムーブを知悉しており、そこに繋げる動きやカード回し等が板についています。しかし、アクティブレスポンス内の駆け引きの弱みや、各デッキに対する裏目のケアが足りておらず、勝ちきれないプレイヤーはここで停滞する傾向にあります。

 

⑥2150~2199帯(ダイヤ)

GODまであと一歩ということもあり、TEPPENに対する理解に加え、使用デッキの練度が90点に近いランク帯です。基礎的な動きはほとんど完璧であり、応用戦術に関してもマッチの中で臨機応変に織り交ぜられるレベルだといえるでしょう。ただ、各マッチアップの大局観などが欠けており、目先の最適解ばかりを追い続けることが正しいと思い込んでいるプレイヤーが停滞するランク帯です。また、対面相性に関する理解が乏しい印象があり、各マッチアップ毎の試合の流れ・勝路が曖昧な方は2200ptという第3の壁を超えることはできないでしょう。

 

⑦2200~2249帯(ゴッド)

ここまで上り詰めれば一人前のTEPPEN PLAYERという印象があり、TEPPENに関する基礎及び応用技術は95%ほど習得している方が多いかと思われます。敵の動きを予測し、公開情報から非公開情報を割り出すことのできるプレイヤーが多いです。また、強ムーブをしかるべきタイミングで押し付けることができ、たとえハンドが悪かったとしてもしっかりと勝機を見据え、巻き返すために耐えることのできるプレイヤーが多いです。常に勝ち筋を追っている胆力のある人しか到達できないランク帯といえるでしょう。

 

⑧2250~2299帯(ミシック)

表面的な実力はGOD帯とほとんど変わらないとは思います。2200pt未到達者が同月にこのランク帯に上がることは極めて稀なケースではあるので、少なくとも2回以上はGODを踏んだことのあるプレイヤーが到達するランク帯となっています。表面的な実力ではGODとさほど変わりませんが、GODよりも知識と経験が豊富であり、行動選択がより精密で動きに深みがあります。上手く言語化はできないのですが、この層のプレイヤーと対戦する際は特有の霊圧を感じます。

 

⑨2300帯(レジェンダリー)

表面的及び地力に関してはミシック帯のプレイヤーと遜色はありませんが、勝利した時の景色と負けた時の地獄を天秤にかけた際に、勝利のビジョンが勝るプレイヤーが到達できる領域だと認識しています。ザックリ言うと、鋼のメンタルを持った頭のねじが飛んでいる負けん気の強い人ってことです(いい意味でね)。正直なところ、運要素も多く絡んでいるとは思います。

 

しかし、それ以上に「挑戦できる意思があるかないか」が重要な資質であると考えます。また、このpt帯に挑戦できるデッキというのは限られるので、そのようなデッキが生まれた環境で、それを見極めて練度を磨く聡明さも必要になるでしょう。ちなみにアースさんは一番大事なのは一緒に駆け上がれる戦友がいるかどうかだと言っていました。この域に到達したRana・アース・Kuran・Hayakeo・ライア・もりー・まれい・あわ・さなの9名に盛大なリスペクト👍

 

2-2 最高pt ≠ 実力

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上の項で各pt帯の説明をさせていただきましたが、これらはあくまで目安であって真情報ではありません。TEPPENもカードゲームの一種なので運要素が絡みます。そういった背景がある中で、高pt=上手いと安易に結びつけるのは、それはノンノンクワガノンなんですよ。真に実力の指標となりえるのは最高値よりも平均値です。

 

ぶっちゃけ、各ランク帯の中でも大きなばらつきがあり、GOD帯はそれが顕著に表れています。自分の得意デッキが環境にハマって到達した人、プレイングが未熟なのにマッチング運に恵まれて到達した人、デッキとプレイングを環境に適応させて到達した人など様々います。そのため、これらのプレイヤーを一緒の括りにするのって、どうなの?と思うところもあります。だからこそ、実力の平均値に目を向けることが大事だと考えています。

 

各シーズンの最高到達ptの平均値を、上で紹介したランク帯に当てはめてみてください。異常な数値を叩き出した月を除外すると、プレイヤーの適正レート帯に近しいものが算出されます。その値を月ごとに更新していくと成長が数値として可視化されると思います。これがすべてというわけではないのですが、中級者から上級者の過渡期においては成長を実感できる基準にはなるのではないでしょうか。

 

2ー3 理想と現実のギャップ

このブログに書いてあることを実践したとしても、すぐには結果は出ないと思います。何故なら、努力と成果の関係性はy=xの比例グラフのような単純なものではないからです。

 出典 https://maru-pub.hatenablog.com/entry/2018/11/28/113046

上記のグラフのように、直線ではなく曲線として成果が現れやすいためです。

① 2100ptを目指すも結果が出ない(停滞)

→ 2000ptは到達圏内(地力)

② 2100ptに到達する(結果)

→ 2050pt帯が安定する(地力)

③ 2150ptを目指すも結果が出ない(停滞)

 2100ptは到達圏内(地力)

④ 2150ptに到達する(結果)

→ 2100pt帯が安定する(地力)

 

個人差はありますが、このように段階を踏みながら徐々に地力がつくことによって、次のステップへの挑戦権が与えられるイメージです。停滞期というのは上を目指せば目指すほど長くなるのでかなりつらいとは思いますが、その分着実に地力はついています。しかしそれらはなかなか認識することはできませんので、成長を実感する前に自信を無くしてしまうのでしょう。目標を超えられなかったとしても、挑戦権を得ている時点でゴールは近いということは覚えていてくださいね。

 

3 アクションを理解する

さて、2章では目標到達におけるマインドセットを行いましたがそれだけでは実力は身に付きません。なかなか上達しないのは努力の方向性が間違っている場合が往々にしてあるので、自分の現在地を把握したうえで正しい方向に向かう必要があります。この章ではどのランク帯でも必要になる、特にGOD帯を目指すうえで必要となる要素について説明させていただきます。

 

3ー1 アクションの価値計算

ViruSの主観ですが、上級者とそれ以下では明らかにアクションの使い方で差が出ています。裏目のケアとしてもそうなのですが、ゲーム展開にも大きく関係しているところなので詳しく説明します。

 

アクションの使い方を上達させるうえでまず考えないといけないのは、自分が使ったMPとそれによって得られる対価が釣り合っているかどうかです。要はアドバンテージを稼げているのかどうかということです。一般的なカードゲームでは相手が保有しているマナだけを考えればいいのですが、TEPPENはアクティブレスポンスの仕様上、青2MPのことを考慮しないといけません。

 

自発的にアクションを使用する場合、相手は無料で2MPを使用することができるということなので、レスポンス後の展開を考えながら使用する必要があります。例えば、《バル》を発動した後、《見失った獲物》をレスポンスされた場合は盤面の干渉力が低下しまいます。加えて、その際に自身がレスポンスを想定していない場合、無料で使用できるはずだった青2MPを使えずじまいということになります。

 

自身の行動だけを見ると、2MPで盤面に4点分干渉したので弱くはないですよね。ただ、本当に着目すべきは自身が支払ったMPの対価から敵の支払ったMPの対価を引いた値です。

 

「自身が得た対価」「敵が得た対価」バリュー

 

これを上の展開に当てはめてみると、敵は実質0MPで盤面展開とダメージ分散をできたことになり、自身はただ2MPを支払って4点与えただけとなります。このバリューの値が+ならアドバンテージ、-ならディスアドバンテージということになるのですが、今回の場合は完全に損をしていますよね。

 

このことを考えられていないと、アクティブレスポンスのたびに少しずつ差が開いていきます。その為、アクションを使用する際は常にこのバリューを考えて相手と駆け引きを行わないといけません。だから、返しのアクションを用意してその先の展開を考える必要があるんです。これがよく言われるケアの本質で、各マッチアップでは踏んだら負けレベルの落とし穴があります。下手な人はここに気づかないで負けることになるので、アクションを使用する際は吟味しないといけません。

 

3ー2 返さないという選択肢

上の項の話だけだと、返しのアクションを用意するだけでいい、レスポンスの青MPは無料だから使い得という誤解を招いてしまいそうなので、この項ではさらに深い駆け引きの話をします。

How Much Do You Weigh? - Core Consulting

上手い人ほどこのバリューを計る正しい天秤を持っているので、「あえて返さない」という選択肢を状況に応じて使用しています。理解がある人同士の対戦だと、アクションの使い方というものが、先ほど述べたように青MP込みで考えてくるので、返さないという選択が有効手になるケースが往々にしてあります。

 

例えば黒単対面だと青MPを加味した2面処理に持ち込んできたりしますし、紫単対面だとハンド回しやデバフを効率的に行ってきます。そこから相手のやりたい動きと、大体のハンドというものを予測して返す返さないの選択をする必要があります。

 

具体例を挙げると、赤単真空vs黒単形態変化などでしょう。基本的に形態変化が《光の大陸》を自発的に打ってくる場合は2枚目を疑った方がいいです。アーツ発動の際にハンドにアクションがあるということを嫌うデッキであるため、《光の大陸》を切ってからアーツに繋げたいという敵の心理を逆手にとります。

 

仮にここで《バル》などを返してしまうと、さらに横展開されるだけでなくその後なアーツも高バリューで使用されてしまうので、勇気のスルー」が有効手になります。結局、形態変化側としては大陸を吐いてからアーツに繋げたいという思考は変わらないので、レスポンス終了後にまた自発的にもう一枚を打ってきます。返すならこのタイミングですね。

 

相手は4MPで3コストを2体蘇生しているのでインチキムーブなのは変わりないのですが、これを2MPお得に使わせているか否かでは全然違いますよね。それ以外にも、自分が攻めているときに不用意にアクションを返してしまうと、相手に楽をさせていることになるので基本的には控えた方がよいでしょう。

 

3ー3 試合全体の価値を考える

《クールダウン》のような効果として後半に強化されていくアクションの話ではなく、試合全体の価値変動を考えてアクションを切るという話になります。効果自体は変わらないのですが、実はアクションの中には対面ごとに賞味期限が設定されているものもあります。

 

例えば、赤単真空vs黒単瞬獄殺の場合、時間経過とともに赤単側のアクションの価値は下落する傾向にあります。何故なら、後半になればなるほど相手のレスポンスが強力になっていくためです。《クールダウン》は破壊対象の範囲がどんどん上がっていきますし、墓地も肥えていくので《見失った獲物》が打てるようになります。また《発症ペドロ》のスタッツも上昇していくので、打点を飛ばすという行為の価値が下がっていきます。

 

黒単瞬獄殺は前半の準備期間を耐え抜くと最強レベルのカードバリューを持つようになるので、前半の目覚めの種を潰すことやAPを貯めつつハンド回しのためにアクションを切るべきです。またその際のレスポンスリスクも極端に低いため、多少MP的に損をしたとしても試合全体を通して考えると得をします。これをしないと、攻めるべきタイミングで手札がアクションだらけになる可能性が高くなり勝率が下がります。

 

このように、バリューというものは可視化されるものばかりではなく、ハンド回しやAPを貯めるために、効果が発動しないタイミングでさえも損切りを行う必要があるのです。TEPPENが上手くなる=アクションが上手くなるといっても過言ではないほどに大事な項目になるので、ぜひ意識を通わせてみてください。アクションの使い方がカギを握るTEPPENは、2つの意味でアクションゲームといえるかもしれませんね。

 

4 プレイングを磨く

3章ではTEPPENを上達するうえで非常に大事なアクション理解について触れました。では次はアクション以外でのプレイング面について説明していきます。

 

4ー1 マッチアップ毎のプランを組む

先ほども少し触れましたが、使用デッキと環境の理解が高い人ほど対面ごとに細かく勝路を組んでいます。強いカードを並べるだけで勝てたらそれでいいんですけど、そうもいかないのがランクマッチの深いところですよね。

 

これを正確に行うためにはまず対面相性を知る必要があります。ここがまずブレている人が多いので、適切なプランというのが組めていません。緑は赤に有利、赤は紫に有利などのオールドスクールなTEPPENはもう終わりつつあるので、色ごとではなくデッキごとに相性理解をアップデートする必要があります。

 

例えば赤単真空vs黒単形態変化は賛否両論あるとは思いますが、僕は個人的に3:7で形態変化が有利だと考えています。両方のデッキを使用して感じたのは、序盤の攻防でほとんど勝敗が決するということです。たとえ打点を飛ばして捌いたとしても、信仰が乗った強力なユニットが出てきますし、盤面で押していたとしてもアーツで巻き返されるパターンが多いからです。

 

その為、他の対面だとそんなことはあまりないのですが、変化対面では盤面状況よりライフ状況を重視して序盤に大幅なリードを稼ぐ必要があります。このように、各対面との相性から勝ちパターン・負けパターンを割り出して、そこを基準とした最適なプランを組むことが大事です。この手順を通すことによってデッキ改良の案が見えたり、割り切るプレイができるようになります。

 

4ー2 「見聞色の覇気」を習得する

ワンピース】見聞色の覇気とは?見聞色の覇気が使えるキャラクターを大紹介!!

ワンピースでも重要な能力である覇気なんですが、カードゲームにおける必修科目でもあるんです。ここで話す見聞色の覇気とは、要するに相手の行動を経験から予測する能力のことを指します。相手が何を考えているのか、現在のハンド状況はどうなのか、自身がケアするべきカードは握っているのかを、公開情報という証拠をもとに予測することが大事です。例として《予期せぬ妨害》などが挙げられます。

 

紫を握る際の基本として、《支配された頭脳》は8MPで打つというものがあります。これは相手の自壊や妨害札を《予期せぬ妨害》で防げるようにするためのものです。この動きをされたときに「相手が予期せぬ妨害を持っているかもしれない」という思考を巡らせることが僕の言う見聞色の覇気です。

 

画像をダウンロード エネル マントラ

有名どころを挙げると、こういったピンポイントなものになるんですが、こういうヒントになる公開情報って無数にあるんですよね。TEPPENは他のDCGと違って墓地の情報を確認できなかったり、そもそもリアルタイムで物事が進んでいくので、かなり難易度は高いですが、身に着け得でしかないのでクセを付けるようにしてください。

 

とはいえ、ただの予測でしかないことには変わりませんので、公開情報をより多く集めて確信度を上げる必要があります。最初は難しいとは思いますが、今は予期せぬ妨害だったとしても、経験を積めば「割と予期できる妨害」くらいにはなると思います。

 

上で述べた勝敗パターンを逆算して相手の狙いを予測したり様々なことに応用できます。また、何も対処する札がないのにあえてレスポンス時間ぎりぎりまで考えて、持っているフリをすることで、相手の行動に制限をかけるなどの応用も大事になります。

 

4ー3 勝ち筋を追い続ける

保留という名の逃げ|aunpick (鈴木賢)|note

この項目、GODを目指すうえで最重要項目といっても過言ではありません。これまでGODに到達した人を考えると、あきらめないで何度も挑戦している人が多いんですよね。それが実際プレイングにも影響しています。

 

上手い人は常にどうすれば勝てるのかという勝ち筋を追っています。それはマッチの最中に割り出したものもそうですし、上記したような対面ごとの勝ちプランもそうです。それは時に相手のプレミ依存やハンド依存、運ゲーだってあります。客観的に見れば、偶発的に見えることですが、それを予期して実行することって上手い人しかやってないんですよね。

 

ブルーロック11巻 「運のカラクリ」より抜粋

自分で自分の首を絞めて運の波にもまれに行く運ゲーとは違って、勝つためにやらなきゃいけない運ゲーってのは絶対にあるんですよ。例えば不利対面での瞬獄殺の二面抜きだったりです。分かってない人は2分の1を極力避けて、確定で処理することだけを美徳としていますが、実際そんなことありません。ていうかケアだけしてたら何の行動も移せません。やる価値のある運ゲーは積極的にするべきです。勝つためにね。

 

5 デッキ選択

すごく現実的な話にはなるんですが、各デッキには大体の限界値があります。2300帯の話の際にも述べましたが、その領域に行くためには強いデッキを握る必要があります。2200帯のGODだってそうです。ぶんどりがたなGODとか到底無理じゃないですか、そういうことです。

 

PS × デッキ = 到達PT

 

という風にあああああプロは言っていましたし、僕もこれに共感します。結局ptを盛りたいなら、個性とか好みとか面白さとか、そういうものは排除したほうがいいです。ただ、僕はどちらかというとマイナー勢なので、抵抗があるのはわかりますけどね。

 

このことについてわれらが梅原大吾氏がわかりやすく語っていた動画を見つけたので、そちらを視聴することをお勧めします。

youtu.be

 

TEPPENはリアルタイムカードゲームなので、ターン制に比べて相性差は覆しやすいということは補足しておきます。「勝てるデッキ」と「上達するデッキ」は少し違うのですが、本筋から外れるのでまた今度話せたらなと思います。短期で結果を残すなら圧倒的にTier1を推奨します。

 

6 おわりに

はー、長かった。読み手もおそらくそう感じていると思うんですが、書く方めちゃめちゃきち~。とはいえ、とりあえず書き切れて一安心です。普段無意識的にやっていることを言語化することの難しさを実感しました。

 

この記事で書いたことを実践したとしても、2200ptを超えられるという保証はできません。GOD到達とは、それほどまでに長くつらい道のりだからです。ただ、間違いなく2100ptは越えられると断言しますので、ぜひ実践してみてください。

 

運だけでGODになるのではなく、なるべくしてGODになりましょう。挑戦し続ける人を応援します。最近僕自身もTEPPENに熱量をもって取り組めていませんが、またやる気のある時にでも2300目指します。それではまた👋ViruSでした。

 

PS.今年の冬はオフ会に参加してみようと思うので、機会があれば誘ってください。オフでこういう話をたくさんしましょう。